جلد 2017 -                   جلد 2017 - صفحات 0-0 | برگشت به فهرست نسخه ها


XML Print


Download citation:
BibTeX | RIS | EndNote | Medlars | ProCite | Reference Manager | RefWorks
Send citation to:

Kate E Laver, Belinda Lange, Stacey George, Judith E Deutsch, Gustavo Saposnik, Maria Crotty. Virtual reality for stroke rehabilitation. 3 2017; 2017
URL: http://cochrane.ir/article-1-1509-fa.html
پیشینه
استفاده از واقعیت مجازی و بازی‌های ویدئویی تعاملی به‌عنوان رویکردهای جدید درمان در توان‌بخشی استروک با کنسول‌های بازی تجاری به‌طور خاص، به‌سرعت در شرایط بالینی تصویب شد. این یک به‌روزرسانی از مطالعه مروری کاکرین است که نخستین بار در سال 2011 و سپس در سال 2015 منتشر شد.
اهداف
هدف اولیه: تعیین اثربخشی واقعیت مجازی در مقایسه با مداخلات جایگزین یا عدم مداخله در عملکرد و فعالیت اندام فوقانی.
اهداف ثانویه: تعیین اثربخشی واقعیت مجازی در مقایسه با مداخلات جایگزین یا عدم مداخله در: راه رفتن و تعادل، عملکرد حرکتی جهانی، عملکرد شناختی، محدودیت فعالیت، محدودیت مشارکت، کیفیت زندگی، و عوارض جانبی.
روش های جستجو
ما ثبت کارآزمایی‌های گروه استروک در کاکرین (اپریل 2017)، CENTRAL ،MEDLINE ،Embase، و هفت پایگاه اطلاعاتی اضافی را جست‌وجو کردیم. ما همچنین ثبت کارآزمایی‌ها و فهرست منابع را جست‌وجو کردیم.
معیارهای انتخاب
کارآزمایی‌های تصادفی‌ و شبه‌تصادفی شده مربوط به واقعیت مجازی («شکل پیشرفته‌ای از رابط انسان-کامپیوتر است که کاربر را قادر می‌سازد در حالت طبیعی «تعامل» برقرار کرده و در محیط‌های تولید شده توسط کامپیوتری به‌صورت واقعی «غوطه‌ور» شود) در بزرگسالان پس از استروک. پیامد اولیه مطلوب، عملکرد و فعالیت اندام فوقانی بود. پیامدهای ثانویه شامل راه رفتن و تعادل و عملکرد حرکتی جهانی بود.
گردآوری و تحلیل داده‌ها
دو نویسنده مطالعه مروری به‌طور مستقل کارآزمایی‌ها را بر اساس معیارهای ورود از پیش تعریف شده انتخاب کردند، داده‌ها را استخراج، و خطر سوگیری (Bias) را ارزیابی کردند. نویسنده سوم مطالعه مروری، اختلاف‌نظر را در صورت لزوم تعدیل کرد. نویسندگان مطالعه مروری برای به دست آوردن اطلاعات گمشده با محققان تماس گرفتند.
نتایج اصلی
ما 72 کارآزمایی را شامل 2470 شرکت‌کننده انتخاب کردیم. این مطالعه مروری 35 مطالعه جدید را علاوه بر مطالعات انتخاب شده در نسخه قبلی این مطالعه مروری انتخاب کرد. حجم نمونه مطالعه به‌طور کلی کوچک بود و مداخلات از لحاظ اهداف درمان و دستگاه‌های واقعیت مجازی استفاده شده متنوع بودند. خطر سوگیری در بسیاری از مطالعات به دلیل گزارش‌دهی ضعیف نامشخص بود. بنابراین، در حالی که تعداد زیادی از کارآزمایی‌های تصادفی‌سازی و کنترل‌شده وجود دارد، هنگام ارزیابی با استفاده از سیستم GRADE (نظام درجه‌بندی کیفیت شواهد و قدرت توصیه‌ها) کیفیت شواهد پائین باقی می‌ماند. گروه‌های کنترل معمولا مداخله دریافت نکردند یا درمانی بر اساس رویکرد استاندارد مراقبت دریافت کردند.
پیامد اولیه
نتایج برای عملکرد اندام فوقانی (میانگین تفاوت استاندارد (SMD): 0.07؛ 95% فاصله اطمینان (CI): 0.05 - تا 0.20؛ 22 مطالعه؛ 1038 شرکت‌کننده؛ شواهد با کیفیت پائین) در مقایسه با واقعیت مجازی با درمان متعارف/معمول به لحاظ آماری معنی‌دار نیست. با این حال، هنگامی‌که واقعیت مجازی به همراه مراقبت معمول استفاده شد (استفاده از دوز بالاتر درمان در گروه مداخله)، تفاوت آماری معنی‌داری بین گروه‌ها وجود داشت (SMD: 0.49؛ 95% فاصله اطمینان (CI): 0.21 تا 0.77؛ 10 مطالعه؛ 210 شرکت‌کننده، شواهد با کیفیت پائین).
پیامدهای ثانویه
در مقایسه با رویکردهای درمان متعارف، اثرات آماری قابل‌ توجهی برای سرعت قدم‌زنی یا تعادل وجود نداشت. نتایج مربوط به پیامد فعالیت‌های زندگی روزمره (ADL) از نظر آماری معنی‌دار بود (SMD: 0.25؛ 95% فاصله اطمینان (CI): 0.06 تا 0.43؛ 10 مطالعه؛ 466 شرکت‌کننده؛ شواهد با کیفیت متوسط)؛ با این حال، ما قادر به ترکیب نتایج برای عملکرد شناختی، محدودیت مشارکت، یا کیفیت زندگی نبودیم. 23 مطالعه گزارش دادند که آن‌ها بر عوارض جانبی نظارت داشتند؛ در این مطالعات عوارض جانبی ناچیزی وجود داشت و عوارضی که گزارش شدند نسبتا خفیف بودند.
نتیجه‌گیری‌های نویسندگان
ما شواهدی یافتیم که نشان داد استفاده از واقعیت مجازی و بازی‌های ویدئویی تعاملی در بهبود عملکرد اندام فوقانی، سودمندتر از رویکردهای درمان متعارف نبودند. واقعیت مجازی ممکن است در بهبود عملکرد اندام فوقانی و فعالیت‌های عملکرد زندگی روزمره در هنگام استفاده به‌عنوان مکمل مراقبت معمول (برای افزایش زمان کلی درمان) سودمند باشد. شواهد کافی برای نتیجه‌گیری در مورد تاثیر واقعیت مجازی و بازی‌های ویدئویی تعاملی در سرعت قدم زنی، تعادل، مشارکت، یا کیفیت زندگی وجود نداشت. این مطالعه مروری نشان داد که زمان پس از استروک، شدت اختلال، و نوع دستگاه (تجاری یا سفارشی) تأثیری قاطعی بر پیامد نداشت. یک روند وجود داشت که نشان داد دوز بالاتر (مداخله کلی بیش از 15 ساعت) ترجیح داده شد، مانند برنامه‌های واقعیت مجازی سفارشی؛ با این حال، این یافته‌ها از لحاظ آماری معنی‌دار نبود.
خلاصه به زبان ساده
واقعیت مجازی برای توانبخشی استروک
سوال مطالعه مروری
ما می‌خواستیم اثرات واقعیت مجازی را در مقابل یک درمان جایگزین یا عدم درمان بر بهبود بعد از استروک با استفاده از بازوی عملکرد و سایر پیامدها مانند سرعت پیاده‌روی و استقلال در مدیریت فعالیت‌های روزانه پس از استروک مقایسه کنیم.

پیشینه
بسیاری از افراد پس از استروک، در حرکت، تفکر، و احساس دچار مشکل می‌شوند. این موضوع اغلب با مشکلاتی در رابطه با فعالیت‌های روزمره مانند نوشتن، راه رفتن، و رانندگی همراه است. واقعیت مجازی و بازی ویدئویی تعاملی، انواعی از درمان هستند که پس از استروک به افراد داده می‌شوند. این درمان شامل استفاده از برنامه‌های مبتنی بر کامپیوتر طراحی شده برای شبیه‌سازی اشیاء و حوادث زندگی واقعی است. واقعیت مجازی و بازی ویدئویی تعاملی ممکن است مزایایی نسبت به رویکردهای درمانی متعارف داشته باشد، زیرا آن‌ها می‌توانند به مردم فرصت دهند تا فعالیت‌های روزمره را که در محیط بیمارستان نمی‌خواهند یا نمی‌توانند انجام دهند انجام دهند. علاوه بر این، ویژگی‌های متعددی از برنامه‌های واقعیت مجازی وجود دارد که ممکن است به این معنا باشد که بیماران زمان بیشتری را برای درمان صرف می‌کنند: برای مثال، این فعالیت ممکن است انگیزه بیشتری ایجاد کند.

ویژگی‌های مطالعه
ما 72 مطالعه را شامل 2470 نفر پس از استروک شناسایی کردیم. طیف گسترده‌ای از برنامه‌های واقعیت مجازی مورد استفاده قرار گرفت، بیشترین هدف آن بهبود بازوی عملکرد یا توانایی پیاده‌روی بود. شواهد تا اپریل 2017 موجود است.

نتایج اصلی
دوازده کارآزمایی، این موضوع را آزمایش کردند که آیا استفاده از واقعیت مجازی در مقایسه با درمان متعارف، منجر به بهبود توانایی استفاده از یک بازو شد یا خیر. آن‌ها دریافتند که استفاده از واقعیت مجازی منجر به عملکرد بهتر نشد (شواهد با کیفیت پائین). هنگامی‌ که واقعیت مجازی به همراه مراقبت معمول یا توان‌بخشی به‌منظور افزایش زمان صرف شده فرد در درمان استفاده شد، بازوی عملکرد بهبود یافت (شواهد با کیفیت پائین). شش کارآزمایی بررسی کردند که آیا استفاده از واقعیت مجازی در مقایسه با درمان متعارف منجر به بهبود سرعت پیاده‌روی شد یا خیر. شواهدی وجود نداشت که نشان دهد واقعیت مجازی در این مورد موثرتر باشد (شواهد با کیفیت پائین).
ده کارآزمایی شواهدی نشان دادند مبنی بر اینکه واقعیت مجازی منجر به توانایی پایینی بهتری برای مدیریت فعالیت‌های روزمره مانند دوش گرفتن و لباس پوشیدن شد (شواهد با کیفیت متوسط). با این حال، این اثرات مثبت بلافاصله پس از پایان درمان یافت شد و معلوم نیست که آیا این اثرات طولانی‌مدت هستند یا خیر. نتایج باید با احتیاط تفسیر شود، در حالی که مطالعات زیادی وجود دارد، مطالعات به‌طور کلی کوچک بوده و کیفیت بالایی نداشتند. تعداد کمی‌از افرادی استفاده کننده از واقعیت مجازی درد، سردرد، یا سرگیجه را گزارش کردند. عوارض جانبی جدی گزارش نشده بود.

کیفیت شواهد
کیفیت شواهد به طور کلی پائین یا متوسط بود. کیفیت شواهد برای هر پیامد به دلیل تعداد کم شرکت‌کنندگان در مطالعه، نتایج متناقض در سراسر مطالعات، و گزارش‌دهی ضعیف جزئیات مطالعه محدود بود.

(670 مشاهده)
متن کامل [PDF 4 kb]   (55 دریافت)    

پذیرش: 1396/1/12 | انتشار: 1396/8/29