سوال مطالعه مروری
ما میخواستیم تاثیرات واقعیت مجازی را در برابر یک درمان جایگزین یا عدم درمان بر بهبود بعد از استروک با استفاده از بازوی عملکرد و سایر پیامدها مانند سرعت پیادهروی و استقلال در مدیریت فعالیتهای روزانه پس از استروک مقایسه کنیم.
پیشینه
بسیاری از افراد پس از استروک، در حرکت، تفکر، و احساس دچار مشکل میشوند. این موضوع اغلب با مشکلاتی در رابطه با فعالیتهای روزمره مانند نوشتن، راه رفتن، و رانندگی همراه است. واقعیت مجازی و بازی ویدئویی تعاملی، انواعی از درمان هستند که پس از استروک به افراد داده میشوند. این درمان شامل استفاده از برنامههای مبتنی بر کامپیوتر طراحی شده برای شبیهسازی اشیاء و حوادث زندگی واقعی است. واقعیت مجازی و بازی ویدئویی تعاملی ممکن است مزایایی نسبت به رویکردهای درمانی مرسوم داشته باشند، زیرا آنها میتوانند به افراد فرصت دهند تا فعالیتهای روزمرهای را انجام دهند که در محیط بیمارستان نمیخواهند یا نمیتوانند انجام دهند. علاوه براین، ویژگیهای متعددی از برنامههای واقعیت مجازی وجود دارد که ممکن است به این معنا باشد که بیماران زمان بیشتری را برای درمان صرف میکنند: برای مثال، این فعالیت ممکن است انگیزه بیشتری ایجاد کند.
ویژگیهای مطالعه
ما 72 مطالعه را شامل 2470 نفر پس از استروک شناسایی کردیم. طیف گستردهای از برنامههای واقعیت مجازی مورد استفاده قرار گرفت، بیشترین هدف آن بهبود بازوی عملکرد یا توانایی پیادهروی بود. شواهد تا اپریل 2017 بهروز است.
نتایج اصلی
بیستودو کارآزمایی این موضوع را تست کردند که استفاده از واقعیت مجازی در مقایسه با درمان متعارف، منجر به بهبود توانایی استفاده از یک بازو شد یا خیر، آنها دریافتند که استفاده از واقعیت مجازی منجر به عملکرد بهتر نشد (شواهد با کیفیت پائین). هنگامی که واقعیت مجازی به همراه مراقبت معمول یا توانبخشی به منظور افزایش زمان صرف شده فرد در درمان استفاده شد، بازوی عملکرد بهبود یافت (شواهد با کیفیت پائین). شش کارآزمایی تست کردند که استفاده از واقعیت مجازی در مقایسه با درمان متعارف منجر به بهبود سرعت پیادهروی شد یا خیر. شواهدی وجود نداشت که نشان دهد واقعیت مجازی در این مورد موثرتر باشد (شواهد با کیفیت پائین). ده کارآزمایی شواهدی نشان دادند مبنی بر اینکه واقعیت مجازی منجر به توانایی پائینی بهتری برای مدیریت فعالیتهای روزمره مانند دوش گرفتن و لباس پوشیدن شد (شواهد با کیفیت متوسط). با این حال، این تاثیرات مثبت بلافاصله پس از پایان درمان یافت شد و معلوم نیست که این تاثیرات طولانیمدت هستند یا خیر. نتایج باید با احتیاط تفسیر شود، در حالی که مطالعات زیادی وجود دارد، مطالعات به طور کلی کوچک بوده و کیفیت بالایی نداشتند. تعداد کمی از افراد استفاده کننده از واقعیت مجازی درد، سردرد، یا سرگیجه را گزارش کردند. حوادث جانبی جدی گزارش نشده بود.
کیفیت شواهد
کیفیت شواهد به طور کلی پائین یا متوسط بود. کیفیت شواهد برای هر پیامد به دلیل تعداد کم شرکتکنندگان مطالعه، نتایج متناقض در سراسر مطالعات، و گزارشدهی ضعیف جزئیات مطالعه محدود بود.